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中国网络游戏进军世界任重道远

■ 人民网驻比利时记者  张杰 

2012年08月21日07:27    来源:人民网-国际频道     手机看新闻

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暴雪看家作品魔兽世界展台,为宣传新的资料片“熊猫人”,展台体现出中国风。
摄影:人民网记者  张杰
暴雪看家作品魔兽世界展台,为宣传新的资料片“熊猫人”,展台体现出中国风。
摄影:人民网记者  张杰
 
 
 
 
 
盛况空前的2012年科隆游戏展已经落下了帷幕,为响应国家“走出去”的号召,中国多家游戏企业首次组成的“中国国家展团”出席本次科隆游戏展。该展团是由中华人民共和国新闻出版总署发起和批准,商务部外贸发展局与北京汉威信恒展览公司共同主办的首个以国家身份赴欧出展的游戏企业展团。
 
本次参展的“中国国家展团”由腾讯、盛大、完美世界、游戏蜗牛、畅游、巨人、麒麟等国内顶尖游戏企业组成。作为全球最大的游戏市场,国内游戏厂商将目光从国内投向欧洲市场,推广宣传自己的新游戏产品,实现向海外进军的发展路线。
 
从参展的厂商可以看出,中国参展商从事的游戏开发主要以网络游戏(网游)为主,兼顾页面游戏(页游)和手机游戏开发。近年来,以网络游戏产业为代表的中国数码互动娱乐产业,目前正以每年30%以上的速度高速增长,并使中国成为了全球最大的网络游戏消费市场。随着游戏产业的快速发展,带动了相当多的网络游戏厂商迅速成熟,他们在产品开发技术、产品内容原创能力上也获得了跳跃式地提升,可以说,部分中国的游戏企业在技术与产品实力上已经具备国际水平。组织此次代表团的汉威信恒展览公司负责人向记者表示,中国的游戏厂商在壮大过程中,自身的国际发展战略也在发生变化。几年前,中国游戏业还主要处于在国内等待国际合作伙伴的被动状态,而现在,很多游戏企业主动要求“走出去”,主动到国外学习,主动到国外探索市场和联络客户,“就算没有我们,他们也一样会走出来”,向拥有丰富游戏制作经验的欧美游戏业学习,这是中国游戏厂商发展的必然选择。
 
虽然中国的游戏厂商在国内经营的风生水起,但相比众多的国际化网络游戏公司依然有一定的差距,而且东西方在文化、价值观审美观等上的差异也使得中国进军欧美游戏产业必然不会一帆风顺。好在中国展团此次参展的目的定位比较实际——以学习为主,兼作宣传,如果能找到有意向的合作伙伴最好,具体的合作将在随后跟进。
 
是的,学习为主,中国游戏业如果要走出去,决不能“闭门造车”,这一点已经在游戏业界取得了共识。一位深谙欧美游戏的中国玩家向记者表示,欧美互动式网络游戏主要分为三大类,第一是即时战略游戏的对战模式,第二是暗黑破坏神、魔兽世界等角色扮演网络游戏,第三是竞技类游戏如赛车、CS对战等等,前两者暴雪公司已经占据了半边天下,而第三类EA公司又是排头兵;另外,前二者需要长时间的钻研和磨合,吸引的大多是核心玩家,在线人数也较为固定,而最后一类虽然也需要熟悉技巧,但还是比较适合边缘类玩家加入,在线人数也瞬息万变。如何在这样的游戏市场中占有一席之地?出路只有“取长补短”——适应西方市场,发挥自有优势。
 
首先是人设和游戏世界观的设定,在欧美的游戏展中可以发现,当地的玩家接受的游戏人设依然是以欧美“白富美”形象为主(已经在欧美产生影响的日本动画形象除外)。如此这般,如果中国企业依然打着“中国文化”的旗号,主攻东方人物形象的侠客类网路角色扮演游戏,虽然可以赚足噱头,却必然血本无归,原因很简单,不符合西方的审美观,游戏玩家也不会花时间研究中华的文化背景,自然不会买账。这一点,一家参加此次展览的台湾厂商已经向记者大倒苦水,该公司一款以台湾“布袋戏”为人设和世界观为背景的网络游戏由于找不到受众,在大陆和东南亚地区根本无法推广下去,眼看着制作游戏花费的大量资金打了水漂,厂商自己也“欲哭无泪”。一个台湾游戏在大中华地区都无法推广,这对希望通过中国文化打入西方游戏业界的中国公司应当引以为戒。
 
其次是游戏操控和文化背景。一个玩家之所以上手一款网络角色扮演类游戏,并持续玩下去,很大程度上要考虑其操控性能,一名台湾的游戏制作人向记者表示,自己愿意玩简单一些的游戏,至于团队配合、队内分工、战术指导、经验分配什么的,他一听到就头大,就更不会去尝试了;而且,如“罩门”之类的中国武侠专业术语,翻译成外语都很困难,更别说让西方的游戏玩家掌握使用了;至于在中国网游中常见的“昆仑”、“太行”等地名乃至“崆峒”、“峨眉”等门派,对西方玩家来说只能是一头雾水。所以摆在中国游戏制作公司面前的,是一个近乎矛盾的境地:既需要通过游戏的操控体现出东方文化的特色,以此吸引西方玩家,又不能因为过于东方化的背景和技巧让西方人望而却步,如何掌握这个度,是今后游戏厂商需要探讨研究的。
 
第三是游戏引擎和图像技术。如果论中国网络游戏玩家的品牌忠诚度,记者认为排名肯定靠前——应用4,5年前引擎技术制作的网路游戏在国内的在线人数依然可以达到百万级,这本身就说明,中国的网络游戏玩家更在乎操控性能和游戏代入程度。这同西方大相径庭,以此次科隆游戏展的参展游戏为例,即使是在欧美已经大红大紫的《战争世界》(包括《坦克世界》、《战机世界》和即将发售的《战舰世界》),依然在不停地升级引擎和画面,务求贴近真实,而习惯了《魔兽世界》图像效果的玩家,在看到“传奇”画面的第一眼起就会对其嗤之以鼻。轻视游戏引擎的重要性,只会自寻死路。
 
虽然参展的游戏厂商都表示,中国的网络游戏市场十分巨大,自己也都在本土市场淘到了第一桶相当大的黄金,但市场总有饱和的一天,不“走出去”学习西方游戏界先进的经验技术,只守着本土游戏界的固有版图,只会在今后激烈的竞争中处于劣势,最终悄无声息。大陆游戏厂商都号召学习韩国的网络游戏出口,认为大有前途,但别忘记,被韩国这个后浪拍死在沙滩上的台湾网路游戏界也有着曾经的辉煌。正是台湾游戏厂商在岛内市场饱和后的一系列恶性竞争,导致了目前台湾网络游戏寿命惊人的短——半年!台湾游戏界陷入没人玩游戏导致厂商没钱没兴趣制作扩展包,而没有扩展包又导致很多玩家放弃游戏的恶性循环。大陆的游戏厂商应该有更加强烈的危机意识,通过“走出去”的对比找出自己的优势,又通过学习来弥补自身的劣势,只有随时都有决战意识的游戏厂商才会在今后的游戏商战中立于不败之地,如果不然,台湾游戏业的今天,就是大陆游戏业的明天!
 
(人民网布鲁塞尔8月20日电)
 
 
 
 
(责任编辑:杨铁虎)

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