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学者:警惕日本电玩游戏传播错误的历史观 
北京社会科学院文化产业中心 刘瑾
  2005年09月18日09:08 【字号 】【留言】【论坛】【打印】【关闭

  正值中国人民抗日战争暨世界反法西斯战争胜利60周年之际,人们不仅纪念那些为人类和平事业作出牺牲的人们,更反省着人类在那场浩劫中的过失、教训,提防法西斯主义、军国主义再度抬头。但是在日本,少数右翼势力仍然嚣张地宣扬其错误的历史文化观,企图篡改历史 。本文针对从上世纪90年代以来日本厂商推出的某些电玩游戏产品传播错误的历史文化观做一剖析,以警醒世人。

  ■日本某些电玩游戏宣扬错误的历史文化观

  游戏、娱乐,是人类的天性。健康的游戏娱心益智,带给人愉快和轻松。但是日本的某些电玩游戏产品却并非如此。随着其电子游戏贸易在全球的展开,以“菊与刀”为特征的日本文化中那种“杀或被杀”的极端化理念及其错误历史观也通过日本某些电玩游戏产品传播到世界各地。为了不断刺激玩家的兴奋感,他们热衷于制作表现快节奏、动作性、血淋淋内容的游戏,不断张扬其不是杀死对手就是被对手杀死、在绝境中只有靠自己的意念和狠劲杀出一条生路来赢得最后胜利的理念。这种崇尚暴力的文化理念,使某些电玩游戏产品的题材和内容从发展伊始就步入歧途,血腥场面、杀戮动作、暴力渲染的画面成了这类产品的主流。有些日本厂商甚至在游戏中加入某些政治元素和敏感主题,致使有些玩家在不知不觉中成为日本政治观念的传声筒。

  众所皆知,在设定了多种结局的游戏虚拟世界里,玩家的喜好、智力和对游戏的熟悉程度,对其所玩的多支线游戏进展、最后结局有着直接影响。而这正是电玩游戏之所以吸引人的秘密。在日本的一些历史题材电玩产品中,玩家可以依自己意愿变相修改历史甚至歪曲历史事实,很有可能看到非历史结局甚至反历史结局。随着大量时间、精力、智力的投入,玩家逐步融入游戏世界,对自己操纵的角色会产生认同感。也就是说,在那些问题游戏中,如果一个“骨灰级玩家”选择“日本”来对各国进行战争,他很可能不太费劲就可以打败游戏中的对象敌国,比如这个游戏中假设的中国、美国,从而在游戏虚拟的二战战场上成为胜利者,而且会对自己操纵的国家“日本”产生认同感。毫无疑问,这些游戏宣传的反历史主义、非和平的是非观和文化观,是不能接受的。这是当代历史教育中出现的新问题,也是这类历史题材游戏带来的负面影响。

  ■日本某些电玩游戏成为其右翼势力反华的工具

  在我国和境外的电玩游戏市场,已发现不少战争题材的日本电子游戏产品明显具有反华倾向。为了认识这些游戏所具有的欺骗性,笔者举出几个有名的游戏来进行剖析,以揭露其宣扬错误历史观和真实反华的本质。(一)《提督的决断》。这个系列电子游戏产品出自以制作历史题材类策略性游戏产品闻名的日本光荣公司(KOEI)。《三国志》系列、《大航海》系列、《太阁立志传》系列,都是该公司的代表作。

  但是,就是这家享有盛誉的游戏内容开发商后来制作的《提督的决断Ⅲ》,严重伤害了中国人民的感情。该游戏按照二战历史框架设计,意、德、日法西斯轴心国军队对战英、法、美、中、苏联盟军队。作品中有不少宣扬日本军国主义、鼓励战争、赞美侵略战争行为的倾向性画面。臭名昭著的战犯山本五十六的“大和号”战船就出现在游戏开头的动画里,二战甲级战犯东条英机站在“大和号”上指挥日本海、陆、空作战,日本国旗在被日军占领的中国城市建筑上飘扬,上海外滩的大街上被点燃熊熊大火,日本官兵在那里欢呼。面对这样的游戏作品,任何一个有民族正义感的中国玩家都无法接受。(二)另一批受到中国大陆禁令的日本电子游戏作品,是日本SystemSoft-Alpha公司生产的《大战略》系列游戏作品中的《现代大战略2003-抵制恐怖国家》(2003年10月24日发行)、《现代大战略2004-日中国境纷争爆发》(2004年10月29日发行)、《大战略-大东亚兴亡史》(2005年1月28日发行)。这些游戏主要表现了以下倾向:

  歪曲领土争端,宣扬“中国威胁”。《现代大战略2004-日中国境纷争爆发》重点描述了日中、日朝之间未来可能发生的战争,并宣称这样的未来战争是无可避免的。故事发生的虚构性场景,厂商只说明在“钓鱼岛”,包括周围的岛屿和岩石。该游戏别有用心地虚构了这样的情景:中国政府通过“反日”这样的“爱国教育”,把国内矛盾焦点转向国外。这就是他们眼中所谓引发后来的“钓鱼岛”领属问题的根源。这个游戏的5-6节,故意虚构了日本与中国发生的“资源战争”。其情节设置直接涉及了所谓“埋藏有贵重资源”的钓鱼诸岛和东海海域的领土权。作品的10-13节分别虚构设计了金门岛危机、亚洲旗下、死守本岛、夺回金门岛几段戏剧情节。恶意编造情节,煽动对华仇恨,宣扬所谓的“中国威胁”,正是这款游戏试图达到的目的。

  炫耀武力。《大战略-大东亚兴亡史》是日本SystemSoft-Alpha公司另外一部纪念大战略问世20周年特别作品的第一集。这部作品宣称,日本军队是全世界最强大的军队,拥有压倒性的战斗力。该作品在说明中明确指出,“玩此游戏有学习历史的功效”。游戏作战内容和时间都是依据史实设定的,在游戏开头有对历史事件的解释。目的依旧是为了宣扬日本军国主义。

  恶意编造,宣泄右翼势力反华情绪。该公司的另外一部作品《现代大战略2003-抵制恐怖国家》也编造了反华故事。其中第5-8节竟然别有用心地虚构了所谓“中国崩溃”的情节。这种对别国的恶意丑化,完全是违反国际关系准则的行为。

  否认侵略罪行。某些日本大牌公司深知历史题材游戏对传统历史的颠覆性,为了掩盖其不良动机,他们在游戏中设计了多种分支剧情,让很多“历史的假想”可以在虚拟中实现。但为了掩盖其意图,还是带着几分“羞涩”将故事设计游走于尊重历史事实和歪曲历史事实之间。其他一些小公司的电子游戏作品,就完全抛开了顾忌和约束。日本右翼集团甚至直接出面制作带有宣扬日本军国主义思想的作品,向玩家大肆兜售其右翼战争观。如日本游戏作品《逆转远东裁判》中,出现了游戏人物韩国慰安妇代表黄学顺控诉日本侵略军当年强迫她做随军慰安妇,要求日本政府谢罪并进行赔偿。但是此作品中,辩护律师(玩家扮演)的目的,就是从黄学顺的证词中找出漏洞,千方百计推翻其控诉,从而粉碎中韩两国慰安妇的指控。游戏的最终结局只有一个,就是逆转远东军事法庭对东条英机等战争罪犯的死刑裁判,从而宣布日本侵略无罪。

  ■必须警惕日本军国主义借尸还魂

  由于日本电玩游戏起步早,从业人员经验丰富,对于历史故事类游戏能“篡改”历史的特殊作用以及对玩家进行思想渗透的功能,日本厂商自然很清楚。虽然我国禁止了这些有害游戏作品的进入,但是在海外其他国家,这类日本产品依然有市场,仍然可以在第三国玩家群里广泛传播其被蓄意歪曲的关于中日历史关系的错误观点。同时,由于我国的市场漏洞在一些玩家之间,仍能看到这些游戏作品的流通,也有相应的讨论论坛的存在。这必然会影响到一部分青少年玩家的历史观。尽管日本标榜自己是言论自由国家,但是我们并没有看到有良知的日本厂商制作发行对二战中日本侵略行为进行认真客观反思的游戏作品。日本制作历史游戏作品的厂商应该在话题有争议的情况下,停止制作问题游戏,避免出现游戏所不能承受之重。

  电子游戏作品是一种文化商品,既有文化属性,又有商品属性。它遵循商品流通的经济规律,但是其文化性又使其不同于普通商品。伴随商品的经济流通,国家意识、民族意识、政治意识、文化意识都会随之而来。历史题材游戏这块“阵地”,恰恰又是电玩领域里一个比较特殊的“地带”,我们不占领,国外的厂商就会占领。对历史的电玩产品话语权就会被别国掌控,中国就会处在一种被述说、被描述的状态,无法传递对自己历史的认识与感悟。所以,中国教育界、电玩界、文化界应该携手解决制作问题,互相有协作的义务。整个社会应该对电子游戏作品抱有一份成熟理智的心智。在对有害游戏作品保持警惕和抵制的同时,中国游戏界也要争取在世界历史游戏领域里发出中国自己的声音!

来源:《中国青年报》 (责任编辑:赵艳萍)
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